En el planeta hay mil doscientos millones de gamers. Se trata de personas que no solo juegan sino asimismo gastan y ganan dinero en estos mundos virtuales. La introducción de los tokens no fungibles (NFT) en este cosmos lo cambia de pleno: hay juegos que dejan adquirir NFT de diferentes artículos y en ciertos aun se comercializan terrenos virtuales con distintos potenciales. “Los NFT son algo muy revolucionario. Las dimensiones de lo que van a provocar son fundamentales en concepto de números”, mantuvo una fuente que se especializa en la tecnología blockchain, que es aquella en la que se fundamentan los tokens no fungibles.
Retrocedamos y recordemos qué es un non-fungible token (NFT). Es un activo digital que se identifica por tener en su estructura el ID del token, la dirección de contrato del NFT, la dirección del autor del NFT y el historial de transacciones. Esto deja que un fichero digital pueda ser autenticado como original, alén de que puedan existir copias. Cada NFT es único y no intercambiable.
Un ejemplo fácil es el de las personas que se transforman en protagonistas de memes. En este campo, una fotografía original se viraliza y empiezan a hacerse miles y miles de copias que circulan por la página web. Merced a los NFT es que este año se llegaron a vender fotografías originales de memes por centenares de miles de dólares estadounidenses. Zoë Roth y la familia de Chloe Clem, 2 pequeñas cuya imagen fue viralizada hace múltiples años, vendieron cada una el NFT de la fotografía que produjo el chiste viral.
Qué pasa con los videojuegos
La economía en torno a los videojuegos posibilita que bastantes personas puedan jugar y conseguir dinero. Esto puede resultar bastante difícil de comprender para generaciones habituadas al sistema tradicional de trabajo, mas es ya una regla en ciertos sitios.
El especialista que charló con Unidiversidad, que prefirió sostenerse en el anonimato, contó que en países de reducidos ingresos se da un fenómeno con el juego Axie Infinity. Pequeños y pequeñas con escasos recursos económicos empezaron a jugar en vez de terceros a cambio de una retribución. “Empezaron a ganar más que los padres”, precisó la fuente.
Axie Infinity es un juego para videoconsolas NFT que deja a los jugadores producir ganancias comprando, criando y vendiendo mascotas digitales «tokenizadas», conocidas como axies. Se pueden ganar entre USD trescientos y USD quinientos por mes jugando a este juego.
La novedad va alén del modelo play to earn (jugar para ganar). Asimismo sucede que muchos de los artículos que se adquieren en los juegos, denominados skins, empezaron a diseñarse como NFT.
“Vos podrías de forma perfecta jugar a un juego, ganar la espada del poder (para la que tenés que estar jugando 6 meses), y después arrendarla a gente que no tiene ganas de jugar tanto mas que quisiese tenerla –ejemplificó el especialista–. Entonces, por poner un ejemplo, vos puedes tener una renta de la espada del poder, que la ganaste jugando en juego, y con eso te comprás un auto”.
También hay publicidad siendo desarrollada para los ambientes de estos juegos. Como hay tantos gamers pasando horas por estos ambientes virtuales, no es extraño que los escenarios contengan diferentes géneros de publicidades, en objetos, en forma de avisos en las paredes o bien carteles del juego (como en la vida real).
Bienes raíces virtuales y las múltiples posibilidades que traen
Tener un terreno en un planeta virtual suena un tanto más lejano, mas ya sucede. The Sandbox es un planeta virtual en nuestros días en desarrollo que vendió parcelas. Las personas que las adquieren pueden incorporar diferentes formas de monetizarlos: organizar acontecimientos, transformarlos en tiendas o bien incorporar juegos en el mismo juego.
“Yo adquirí un terreno (…). Absolutamente nadie sabe que es mío, mas sí es pública la dirección con la que lo adquirí de Ethereum. Todas las semanas me llegan 4 o bien 5 ofertas por el terreno. No lo venderé por el hecho de que aún es el único que tengo y deseo ver qué puedo hacer con eso”, contó la fuente.
De película
Ready Player One, del autor estadounidense Ernest Cline, fue una novela de éxito en dos mil once y después un éxito cinematográfico en dos mil dieciocho, de la mano de Steven Spielberg. El razonamiento proponía un futuro distópico en el que los humanos vivían su vida en un juego de realidad virtual, un entorno considerablemente más feliz que el que había en el planeta “real”, sobrepoblado, pobre y infestado de morralla.
Más allí de la representación exagerada que acarrea una obra ficcional, no cabe duda de que Cline supo ver algo que pasaba en dos mil once y se imaginó un futuro que el día de hoy semeja considerablemente más cercano: personas pasando el tiempo en un ambiente virtual, corriendo incluso más el límite entre lo real y lo virtual.